Созданная в Иллинойсе игра с социальными ощущениями позволяет исследователям изучать естественные взаимодействия между детьми, собирать большие объемы данных об этих взаимодействиях и проверять теории о молодежной агрессии и виктимизации.По словам исследователей, анализ поведения в игре эффективно выявляет хулиганов в классе, даже выявляя агрессию со стороны сверстников, которая не обнаруживается традиционными методами исследования.Разработчики игры говорят, что это усовершенствование традиционных методов исследования, таких как анкеты, которые не оценивают взаимодействие между молодежью в реальном времени.
«Мы хотели иметь больше информации в реальном времени и включить достижения в области информатики для обработки данных и получения более глубокого понимания, чтобы мы могли лучше понять проблему запугивания и принять меры», — сказал Хуан Ф. Мансилла-Касерес. , который разработал алгоритмы игры, когда получил степень доктора компьютерных наук в университете.Мансилла-Касерес является ведущим автором нескольких статей об игре, одна из которых была недавно опубликована в Интернете в журнале School Violence.Соавторы Эяль Амир и Дороти Эспелаж, преподаватели из Иллинойса, возглавляли исследовательские группы, которые сотрудничали в проекте. Амир — адъюнкт-профессор компьютерных наук.
Эспелаж — дипломированный профессор Гутгселла по вопросам развития детей в Педагогическом колледже и эксперт по вопросам насилия в молодежной среде.
Исследование было проведено в рамках более крупного продольного исследования издевательств, проведенного Эспелажем и финансируемого Национальным научным фондом.Работая в командах и общаясь друг с другом через компьютерные сети своих классов, учащиеся, участвующие в игре, должны ответить на два набора из пяти простых вопросов. Во время совместной фазы игры члены команды обсуждают вопросы и соглашаются на правильные ответы, которые затем каждый участник отправляет в электронном виде.Если члены команды не могут или не хотят договориться об ответе, у них есть возможность взглянуть на правильный ответ, но один или несколько членов команды наказываются некоторыми цифровыми монетами или очками, которые они накапливают за правильные ответы.
Во время соревновательной фазы игры каждый из членов команды должен выбрать другой ответ на каждый вопрос, включая один ответ, который явно помечен как неправильный. Член команды, отправивший неправильный ответ, не получает очков, но если никто в команде не отправляет этот ответ, каждый член команды наказывается.Исследователи протестировали игру с 97 учениками в шести классах, которые участвовали в исследовании издевательств Espelage. Учащиеся, все пятиклассники, были опрошены о различных типах запугивания, драки, лидерства и властного поведения, а также об их отношении и предполагаемом отношении друзей к преследованию и защите сверстников.
Основываясь на самоотчетах студентов, каждый студент был назван «хулиганом», «не хулиганом» или «жертвой» до начала игры.Анализ 7800 сообщений, которыми участники обменивались через интерфейс чата, сравнивался с данными опроса, и исследователи обнаружили, что игра эффективна при оценке взаимодействия игроков и обнаружении издевательств.
«Хулиганы играли в эту игру совсем не так, как их одноклассники, которые не были хулиганами или жертвами», — сказал Эспелаж. «Хулиганы отправляли больше личных сообщений, чаще искали правильный ответ и прислали больше отрицательных номинаций».По словам Мансиллы-Касерес, в настоящее время прикладного исследователя в Microsoft Corp., игра также показала агрессивное поведение, которое невозможно было обнаружить традиционными методами исследования.
Участников попросили назначить одноклассников, которых они хотели или не хотели использовать в качестве товарищей по команде для игры; однако исследователи фактически сформировали команды и использовали номинации, чтобы получить представление о социальных сетях каждого класса.Один игрок назначил трех человек, чтобы стать его / ее товарищами по команде, в то время как каждый из этих людей отрицательно назначил первого ребенка.
Анализ сообщений в чате участников показал, что трое одноклассников сформировали клику и издевались над первым ребенком, хотя в самоотчетах это не отражено.Исследователи планируют усовершенствовать игру, добавив новые задачи для повышения вовлеченности игроков и повышения эффективности анализа поведения.
В ближайшем будущем игра может стать доступной для других ученых и преподавателей.
