Практически ошеломлен: захватывающие видеоигры меняют реальный опыт

Время, проведенное в роли виртуального персонажа или аватара в ролевой видеоигре, может лишить вас понимания важных сигналов тела в реальной жизни. Это сообщение поступило от Ульриха Вегера из Университета Виттена / Хердеке в Германии и Стивена Локнана из Мельбурнского университета в Австралии в статье в журнале Psychonomic Bulletin. Обзор, опубликованный Springer.Исследователи изучали, что происходит, когда геймеры берут на себя роль нечеловеческого персонажа, такого как аватар, и идентифицируют себя с ним, во время иммерсивных видеоигр, и как это особенно влияет на их переживание боли.

Аватары часто обладают подобными автоматам, роботизированными характеристиками, такими как механистическая инертность, жесткость и отсутствие эмоций и тепла.Участников спросили, сколько времени они проводят каждую неделю, играя в видеоигры. Затем их ответы коррелировали с показателем переносимости боли путем подсчета количества скрепок, которые они могли извлечь из ледяной воды. Во втором эксперименте участники играли либо в иммерсивную, либо в неиммерсивную компьютерную игру, прежде чем принять участие в той же задаче по сопротивлению боли.

Игроки в иммерсивные видеоигры продемонстрировали пониженную чувствительность к боли и вынули значительно больше скрепок из ледяной воды. Кроме того, они были более безразличны к людям, которых изображали как испытывающие неудовольствие, чем игроки без погружения.Вегер и Локнан обнаружили, что, принимая на себя роль автоматоноподобного аватара и действуя с его точки зрения, люди теряют чувствительность к боли как в себе, так и в других.

Точка зрения, принятая во время видеоигр, по-видимому, имеет последствия, выходящие за рамки виртуальной среды, в реальную жизнь.Доктор Вегер указывает на то, что, по его мнению, вводит в заблуждение: граница между человеком и машиной все больше размывается либо людьми, входящими в виртуальные машины / роботы, либо антропоморфизацией, другими словами, добавлением человеческих качеств к анимированным фигурам и игрушкам.

Машины запрограммированы так, чтобы привлекать человеческие наклонности, в то время как виртуальные персонажи и роботы начали выполнять задачи или роли, которые традиционно выполнялись людьми, например, роль роботов-терапевтов. В такой среде становится все более легко и нормально рассматривать искусственных существ как родственников людей.

«Мы рассматриваем это размытие как реальность нашего времени, но также как запутанную и вводящую в заблуждение тенденцию, которая начала формировать общество», — говорит Вегер. «Мы считаем, что это должно быть уравновешено другими достижениями, например, работая над осознанием того, что на самом деле означает быть человеком. Мы также должны изучить, как мы можем наилучшим образом использовать полезные приложения достижений робототехники или искусственного интеллекта, чтобы иметь возможность разумно использовать наши высвободившиеся ресурсы и индивидуальный потенциал, вместо того, чтобы становиться рабом этих достижений ".