В исследовании впервые рассматривается психологический опыт игрока в видеоиграх вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на его содержании. Исследователи обнаружили, что неспособность освоить игру и ее элементы управления приводили к разочарованию и агрессии, независимо от того, была ли игра насильственной или нет.
Результаты исследования были опубликованы в мартовском выпуске журнала Journal of Personality and Social Psychology.«Любой игрок, который бросил пульт дистанционного управления после поражения в электронной игре, может почувствовать сильные чувства или гнев, которые может вызвать неудача», — объясняет ведущий автор Эндрю Пшибилски, исследователь из Оксфордского института Интернета при Оксфордском университете, который сказал, что такое разочарование является широко известный среди геймеров как «избавление от ярости».
По словам соавтора Ричарда Райана, психолога по мотивации из Университета Рочестера, этот опыт характерен не только для игр. Например, в спорте игроки могут проиграть игру из-за плохой ставки. «Когда люди чувствуют, что не могут контролировать исход игры, это приводит к агрессии», — объясняет он. «Мы увидели это в наших экспериментах. Если вы нажмете на чьи-то компетенции, они станут более агрессивными, и наши эффекты сохранятся, независимо от того, были ли игры жестокими или нет».
Чтобы выяснить, какие аспекты игрового процесса вызывают агрессивные чувства, исследователи манипулировали интерфейсом, элементами управления и степенью сложности специально разработанных видеоигр в шести лабораторных экспериментах. Почти 600 участникам студенческого возраста было предложено сыграть в игры, многие из которых включали насильственные и ненасильственные вариации, а затем их проверили на предмет агрессивных мыслей, чувств или поведения.В одном эксперименте студенты 25 секунд держали руки в миске с мучительно холодной водой.
Их заставили поверить, что продолжительность была определена предыдущим участником, но на самом деле всем участникам была назначена одинаковая продолжительность. Затем участников в случайном порядке попросили сыграть либо в простую, либо в сложную версию тетриса, после чего их попросили определить количество времени, в течение которого будущий участник должен будет оставить свою руку в холодной воде. Игроки, испытавшие сложную игру в тетрис, отводили в среднем на 10 секунд боли от ледяной воды последующим игрокам, чем те, кто играл в легкую версию.В ходе экспериментов исследователи обнаружили, что причиной разочарования было не повествование или образы, а недостаточное владение элементами управления игрой и степень сложности, с которой игроки проходили игру.
Исследование показало, что агрессия является негативным побочным эффектом разочарования во время игры в видеоигру. «Когда опыт включает в себя угрозы нашему эго, это может заставить нас быть враждебными и озлобленными по отношению к другим», — объясняет Райан. Исследователи также опросили 300 заядлых геймеров, чтобы определить, как геймеры в реальном мире могут столкнуться с тем же феноменом.
На вопрос о чувствах до и после игры игроки ответили, что их неспособность освоить игру или ее элементы управления вызвала чувство разочарования и повлияла на их чувство удовольствия от игры.Эдвард Л. Деси, профессор психологии и профессор социальных наук в Университете Рочестера, и С. Скотт Ригби, президент Immersyve, консорциума исследователей и специалистов по интерактивному развитию, изучающих мотивацию и устойчивое участие, также внесли свой вклад в эту работу. бумага.
Исследователи говорят, что полученные данные вносят важный вклад в дискуссию о последствиях жестоких видеоигр. Райан говорит, что многие критики видеоигр были преждевременны в своих выводах о том, что жестокие видеоигры вызывают агрессию. «Это сложная область, и люди придерживаются упрощенных взглядов», — объясняет он, отмечая, что ненасильственные игры, такие как Tetris или Candy Crush, могут сделать игроков, если не более агрессивными, чем игры с насилием, если они плохо спроектированы или слишком сложны.
