«Мы хотели знать, как роль влияет на поведение игрока, если вообще влияет, — говорит Игнасио Домингес, ведущий автор статьи о работе и доктор компьютерных наук. студент NC State. «Мы также хотели знать, имеет ли значение, была ли роль назначена или выбрана игроком.«Мы обнаружили, что поведение людей соответствовало их роли, независимо от того, была ли она назначена или выбрана», — говорит Домингес. «Более того, мы обнаружили, что игровой процесс людей соответствовал одной роли, даже если у них ее не было.
Другими словами, люди демонстрируют последовательное ролевое поведение, даже если им не дают информации о том, какой должна быть их роль. "Для исследования исследователи создали простую однопользовательскую RPG. РПГ — это визуальная интерактивная повествовательная игра, но она не дает никаких сведений о физических характеристиках персонажа игрока. (Игру можно найти в Интернете по адресу http://go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg).Исследователи пригласили 210 человек играть в игру и отслеживали их игровой процесс.
Семьдесят восемь игроков были назначены на одну из трех ролей: боец, маг или разбойник; 91 игроку было разрешено выбрать одну из трех ролей; а 41 игроку не дали никакой роли — они просто начали игровой процесс.Геймплей заключался не только в перемещении персонажа по игровой среде, но и в принятии десятков решений с множественным выбором действий персонажа в разворачивающемся вымышленном повествовании.Каждый вариант в каждом решении с множественным выбором был разработан таким образом, чтобы соответствовать одной из трех ролей персонажа.
Например, когда игроков просят выбрать оружие, они могут выбрать топор (что соответствует роли «бойца»), посох (маг) или набор кинжалов (разбойник).Оценив решения игроков, исследователи обнаружили, что — независимо от того, были ли они назначены или выбраны — поведение игроков полностью соответствовало их явным ролям. Например, игроки с ролями бойцов выбирали варианты «бойцов» при принятии решений в 65,7% случаев.
Маги выбирали варианты «маг» в 76,1% случаев, в то время как жулики выбирали варианты «жулика» в 69,7% случаев.«Результаты убедительно подтверждают идею о том, что игроки делают выбор в зависимости от роли своего персонажа, даже если они не выбирали эту роль», — говорит Дэвид Робертс, доцент кафедры информатики в NC State и старший автор статьи. «И мы были осторожны при создании игры, чтобы проверить описания ролей, которые мы предоставили игрокам, а также убедиться, что все варианты игрового процесса воспринимаются в соответствии с соответствующими ролями». Этот процесс проверки проводился в более раннем исследовании, в котором участвовал 231 участник.
Исследователи также оценили игровой процесс игроков, которым не была предоставлена информация о ролях их персонажей, чтобы убедиться, что решения игроков в любом случае согласуются с ролью. Они сделали это с помощью кластерного анализа, который показал им, как часто решения игроков имеют тенденцию группироваться вокруг конкретной роли.«Мы обнаружили, что даже когда игрокам явно не давали роль, участники все равно играли ролевые игры», — говорит Рохелио Кардона-Ривера, соавтор статьи о работе и доктор компьютерных наук. студент NC State.
То есть игроки, которым ничего не сказали о своем персонаже, по-прежнему имели тенденцию принимать игровые решения, как если бы персонаж был определен как боец, маг или разбойник.«Наше исследование также интересно с точки зрения повествования, потому что оно проливает свет на то, как игроки изображают себя персонажами разворачивающегося повествования во время игрового процесса», — говорит Кардона-Ривера.
«Наши результаты могут иметь два основных применения», — говорит Домингес. «Во-первых, это говорит разработчикам игр, что они могут захотеть сосредоточить свои усилия по разработке контента на действиях, соответствующих ролям персонажей, и тратить меньше времени на контент, который игроки вряд ли будут использовать.«Во-вторых, исследование подчеркивает тот факт, что исследователи, изучающие игры и выбор игроков, должны учитывать роли в играх, иначе их выводы могут быть искажены», — говорит Домингес.
