Жестокие видеоигры со временем теряют способность вызывать чувство вины у геймеров: почему это происходит?

Новое исследование, проведенное университетом в Буффало, предполагает, что моральный отклик, вызванный первоначальным знакомством с видеоигрой, уменьшается по мере развития игрового опыта.Полученные данные представляют собой первое экспериментальное свидетельство того, что многократное прохождение одной и той же игры с насилием снижает эмоциональные реакции, такие как чувство вины, не только на исходную игру, но и на другие видеоигры с насилием.Тем не менее, почему это происходит, остается загадкой, по словам Мэтью Гриззарда, доцента кафедры коммуникаций и главного исследователя исследования, опубликованного в текущем выпуске журнала Media Psychology, с соавторами Роном Тамборини и Джоном Л. Шерри из Университета штата Мичиган и Рене Вебер из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре."Что лежит в основе этого открытия?" — спрашивает Гриззард. «Почему игры теряют способность вызывать чувство вины и почему это, по-видимому, распространяется на другие подобные игры?»

Гриззард, эксперт по психологическим эффектам медиа-развлечений, ранее изучал способность жестоких видеоигр вызывать чувство вины. Настоящее исследование основывается на этой работе.Геймеры часто заявляют, что их действия в видеоиграх так же бессмысленны для реального мира, как игроки, захватывающие пешки на шахматной доске.

Тем не менее, предыдущие исследования Гриззарда и других показывают, что аморальные виртуальные действия могут вызывать более высокий уровень вины, чем моральные виртуальные действия. Это открытие противоречит утверждениям о том, что виртуальные действия полностью отделены от реального мира. Команда Grizzard хотела повторить свои предыдущие исследования и определить, действительно ли утверждения геймеров о бессмысленности их виртуальных действий отражают процессы десенсибилизации.Хотя результаты его исследования предполагают, что происходит десенсибилизация, механизмы, лежащие в основе этих результатов, не совсем ясны.

Он говорит, что есть два аргумента в пользу эффекта десенсибилизации.«Во-первых, люди теряют сознание, потому что играют в эти игры снова и снова», — говорит он. «Это делает игроков менее чувствительными ко всем стимулам, вызывающим чувство вины».

Второй аргумент — это вопрос туннельного зрения.«Это идея, что геймеры видят видеоигры иначе, чем не-геймеры, и это различное восприятие развивается с повторяющейся игрой».Не-геймеры смотрят на конкретную игру и обрабатывают все, что происходит.

Для не-геймера интенсивность сцены превосходит стратегии, необходимые для успеха. Но геймеры игнорируют большую часть визуальной информации в сцене, поскольку эта информация может быть бессмысленной для их успеха в игре, по словам Гриззарда.

«Этот второй аргумент говорит о том, что наблюдаемая нами десенсибилизация не из-за оцепенения от насилия из-за повторяющейся игры, а скорее потому, что восприятие геймеров адаптировалось и начало видеть насилие в игре по-другому».«Благодаря повторяющейся игре геймеры могут прийти к пониманию искусственности окружающей среды и игнорировать кажущуюся реальность, обеспечиваемую игровой графикой».

Гриззард говорит, что его будущие исследования направлены на то, чтобы ответить на эти вопросы.«Это исследование является частью всеобъемлющей структуры, которую я изучал с точки зрения того, в какой степени СМИ могут вызывать моральные эмоции, такие как вина, отвращение и гнев», — говорит он.