
То, как животные играют с несъедобными предметами, может быть предшественником функционального поведения, такого как использование инструментов и целенаправленное манипулирование предметами. По этим причинам ожидается, что виды с высоким техническим интеллектом будут интенсивно играть с неодушевленными предметами, когда не преследуется очевидная цель.
В предметной игре комбинаторные действия считаются особенно информативной чертой как у животных, так и у младенцев: дети начинают стучать двумя предметами вместе, когда им около 8 месяцев, в 10 месяцев они сочетают игрушки с элементами из своего окружения, такими как вставка их в полости или штабелирование колец на шесте. Только после второго года жизни младенцы начинают использовать предметы как инструменты для достижения желаемой цели.
На животных это до сих пор в основном изучалось на приматах. В этой группе сложные комбинации объектов во время игры в основном ограничиваются обезьянами-капуцинами и четырьмя видами больших обезьян. Это также виды, которые выделяются среди приматов своими новаторскими способностями к использованию инструментов. Интересно, что у птиц семейство ворон, а также попугаев имеет такие же относительные размеры тела переднего мозга, как и большие обезьяны, а также выполняют на том же уровне многие когнитивные задачи.
Чтобы исследовать игровое поведение попугаев и ворон, исследователи столкнулись с группами из трех видов ворон, а также в общей сложности с девятью видами попугаев с идентичным набором деревянных игрушек для малышей разной формы и цветовых категорий, а также с игровой площадкой с различными трубками. и отверстия для вставок и полюсов для укладки колец. В то время как животные большинства видов взаимодействовали с игрушками, сложные комбинации объект-объект были в значительной степени ограничены подмножеством видов.
Частота игрового сочетания двух бесплатных игрушек была самой высокой у новокаледонских ворон в воронах и у какаду Гоффина, какаду Черной пальмы и Кеа в попугаях. Гоффинс и новокаледонские вороны даже объединили до трех игрушек. «Новокаледонские вороны — прирожденные пользователи орудий труда, а также единственная ворона, которая, как известно, регулярно использует и производит различные типы орудий добычи в дикой природе», — говорит Алиса Ауэрсперг из Венского университета, организовавшая исследование: «Какаду Черной пальмы также являются обычными людьми. пользователи инструментов, при этом самцы используют деревянные бревна в качестве барабанных палочек, чтобы атаковать своих самок к потенциальным местам размножения и отпугнуть конкурентов.
Какаду Гоффина, так и кеа, хотя и не являются врожденными пользователями инструментов, оба неоднократно демонстрировали способность к инновационному и гибкому использованию инструментов, а также высокую производительность в решении задач, связанных с манипуляциями с объектами в неволе."
Опять же, только вышеупомянутые виды также сочетали свои игрушки с трубками и шестами на игровой площадке с высокой скоростью. «Вставное поведение чаще всего происходило у новокалдонских ворон, за ними следовали какаду Пальмы и какаду Гоффина, опять же, в соответствии с их способностями к использованию орудий», — говорит Огюст фон Байерн из Оксфордского университета. Кольца на шесты и трубочки накладывают только попугаи, причем какаду Гоффина значительно чаще, чем другие виды. «Установка рамки на фиксированную форму в естественных условиях, вероятно, будет происходить реже, чем установка формы на фиксированную рамку, и это может потребовать более высокого уровня моторного контроля», — добавляет фон Байерн.
Какаду даже накладывали кольца на свободные предметы в форме палочек или натягивали их на них, что технически сложнее, чем если бы рамка или форма были фиксированными условиями координации клюва и ступни.
«Наши результаты совпадают с предыдущими открытиями на приматах», — говорит Алиса Ауэрсперг: «Это также подразумевает, что некоторые субстраты способностей у крупных мозговых птиц и приматов, возможно, эволюционировали конвергентно.Томас Бугняр из Венского университета заключает: «Наши результаты подтверждают мнение о том, что виды, которые легко вводят объекты в сложные пространственные отношения друг с другом во время игры, могут с большей вероятностью предлагать гибкие и новаторские решения новых технических проблем в контексте решения проблем."
