Геймификация для изменения поведения: что это такое и чем это полезно?

Авторы обсуждают проблемы, с которыми пришлось столкнуться в процессе разработки и тестирования прототипной версии игры, а затем представляют конкретные и практические стратегии решения этих проблем. В статье представлены рекомендации для других исследователей и практиков, которые могут захотеть геймифицировать процессы обслуживания людей и использовать методы геймификации в рамках изменения поведения.

Выбор Consequences (CC) — это игра, предназначенная для детей среднего школьного возраста в возрасте от 11 до 14 лет и призванная научить их предотвращать злоупотребление психоактивными веществами и насилие в отношениях. В статье рассказывается о разработке и внедрении игры в альтернативной средней школе, создании команд и использовании призовых поощрений для игры.Двое создателей игры объяснили: «Процесс создания игры по профилактике поведения, в которой основное внимание уделяется злоупотреблению психоактивными веществами и насилию во взаимоотношениях, может стать настоящей проблемой с точки зрения дизайна и содержания. Отчасти потому, что игры с изменением поведения должны быть увлекательными, но быть образовательными и содержать основанные на исследованиях стратегии изменения поведения.

Игроки должны иметь возможность рисковать и совершать ошибки, когда сталкиваются с проблемами злоупотребления психоактивными веществами и насилия в отношениях, но хорошие действия необходимо объяснять и вознаграждать. Какие действия являются «хорошими», не всегда очевидно в сложной жизни подростков. Мы боролись с этой проблемой между собой, например, существует ли такая вещь, как игривые удары в отношениях.

Вот почему для нас было очень важно также получить отзывы от подростков, которые сотрудничали по этому поводу проект. Они были важны для того, чтобы наши сценарии были реалистичными и соответствовали их жизни.

Таким образом, в статье основное внимание уделяется проблемам, выбору и последствиям, которые мы должны были сделать, когда разрабатывали предыдущий ention Game Choices Последствия."Исследователи предупреждают тех, кто заинтересован в разработке или использовании геймификации, что процесс непростой. С разработкой игр связано множество аспектов и проблем, не последняя из которых — финансирование. Широкое использование технологий в этом методе профилактики затрудняет его, несмотря на преимущества.

Очарование игр, особенно для молодежи, заключается в самоэффективности. Возможность зарабатывать «деньги» или очки в игре, хотя это всего лишь пиксели, дает детям чувство выполненного долга. «Молодежь особенно привлекают игры, и практически вся американская молодежь играет в компьютерные, консольные или мобильные игры», — цитируют исследователи. Использование этой платформы, которую целевая аудитория уже использует, обращается к ней на удобном для нее уровне.

«Основываясь на нашем опыте разработки и тестирования прототипа социальной многопользовательской превентивной игры на веб-планшетах для молодежи средней школы, мы можем сделать вывод, что геймификация имеет много преимуществ. Однако, как указано выше, она сопряжена с некоторыми проблемами. Тем не менее, мы считаем, что для нашего проекта геймификация способствовала вовлечению, мотивации, самораскрытию, совместному обучению и подробному составлению учебной программы.

Большинство наших студентов-тестировщиков предпочитали формат предоставления игры всем другим форматам профилактики, с которыми они сталкивались », — написали исследователи.