Первая модель для улавливания перекрестных помех при решении социальных дилемм

Первая модель для улавливания перекрестных помех при решении социальных дилемм

Дилемма заключенного — классический пример социальной дилеммы, то есть ситуации, когда обоим людям было бы лучше, если бы они сотрудничали, чем если бы они оба дезертировали, но все же есть некоторый стимул для дезертирства. Когда социальные дилеммы повторяются, люди разрабатывают (обычно подсознательно) стратегию, которая диктует, когда им следует сотрудничать, а когда отступать.

Исследователи используют компьютерное моделирование для изучения повторяющихся социальных дилемм или «игр», назначая виртуальным игрокам различные стратегии, и определили, какие стратегии приводят к развитию сотрудничества и насколько стабильны результирующие кооперативные ситуации. К успешным стратегиям относятся, например, «око за око» (я начинаю с сотрудничества, а затем сделаю то, что вы делали в последний раз) или «выигрывай-оставайся, проигрывай-смена» (я начинаю с сотрудничества, затем я буду делать то, что делаю, пока не проиграю).

Однако во всех этих предыдущих исследованиях ученые предполагали, что игрок взаимодействует только с одним другим игроком (i.е. Боб играет только Алису), или что решения игрока в одной игре полностью не зависят от их решений в другой игре (i.е. Игры Боба с Алисой не влияют на его игры с Кэролайн).

Однако эти предположения не обязательно применимы к реальным социальным дилеммам: люди часто участвуют во многих одновременных играх, а взаимодействие с другими игроками перетекает в другие игры. Другими словами, эти игры подвержены перекрестным помехам.

Теперь группа исследователей разработала новую структуру для устранения этого ограничения в теории и позволяет количественно оценивать влияние перекрестных помех на динамику сотрудничества в популяции. В состав команды входят соавторы Йоханнес Райтер, выпускник IST в Австрии и нынешний инструктор Стэнфордского университета, и Кристиан Хильбе, постдок в IST Austria, а также профессора Дэвид Рэнд, Кришненду Чаттерджи и Мартин Новак из Йеля, IST Австрия и Гарварда. , соответственно. Их различные знания и взгляды, включая эволюционную динамику, теорию игр, психологию и экономику, сыграли свою роль в создании новой модели.
В данной симуляции у каждого виртуального игрока есть воспоминания об играх, сыгранных с каждым из других игроков.

В предыдущих моделях игрок пересматривал свое прошлое со своим текущим противником и выбирал курс действий на основе этого прошлого и своей игровой стратегии. В новой модели есть некоторая вероятность, что эти воспоминания будут заменены воспоминаниями, соответствующими третьему игроку.

Этот метод кодирования перекрестных помех на самом деле является общим и учитывает все множество разновидностей перекрестных помех, будь то простая человеческая ошибка (смешивание людей) или прямая оплата (вы помните свой хороший опыт) или какой-либо другой тип. Более того, его можно применить к любой социальной сети — от группы, где все знают друг друга, до круга и случайного беспорядка связей.

Для Кристиана Хильбе эта разработка была именно тем, что требовалось фреймворку: «При моделировании повторяющихся игр у вас всегда есть определенные явления, которые вы хотите описать. Мне никогда не казалось, что предыдущие модели были законченными.

Когда мы ввели перекрестные помехи, все выглядело так, как будто все сошлось — это модель, которую мы должны использовать."
Человеческая ошибка ранее рассматривалась при моделировании повторяющихся социальных дилемм. Разница здесь в том, что, хотя эти ошибки повлияли только на повторяющуюся игру, в которой они возникают, перекрестные помехи вызывают волновые эффекты для всего населения: «Когда возникают перекрестные помехи, вы внезапно играете не против одного человека — вы играете против все, с кем вы связаны, все общество ", — объясняет Кришненду Чаттерджи.
Это приводит к гораздо более легкому распространению кооперативного и дефектного поведения — даже один дефектный игрок может вызвать полный разрыв сотрудничества в обществе, если другие игроки недостаточно снисходительны.

Но перекрестные помехи также требуют стратегии с «правильным» уровнем прощения: слишком жесткое, и вы в конечном итоге получаете общество, в котором никто не сотрудничает, слишком великодушный, и отступничество также может распространяться по мере того, как игроки учатся использовать преимущества других игроков. Кроме того, перекрестные помехи препятствуют развитию сотрудничества: авторы реализовали эволюционную модель и обнаружили, что перекрестные помехи уменьшают количество различных стартовых обществ, которые в конечном итоге оказываются в стабильных кооперативных состояниях.

Их статья, опубликованная сегодня в Nature Communications, представляет интересное сообщение для нашего нынешнего общества. Йоханнес Райтер объясняет: «Наличие перекрестных помех означает, что игроки должны быть более снисходительными, особенно в сети с высокой степенью взаимосвязи. Жесткая стратегия сотрудничества, такая как око за око, особенно пагубна в этой среде."