Новое исследование предлагает несколько тревожных ответов: оно заставляет белых игроков действовать более агрессивно после окончания игры, иметь более сильное явное негативное отношение к черным и демонстрировать более сильные неявные отношения, связывающие черных с оружием.«Эти результаты являются первыми, которые связывают гонку аватаров в жестоких видеоиграх с более поздней агрессией», — сказал Брэд Бушман, соавтор исследования и профессор коммуникации и психологии в Университете штата Огайо.
По его словам, это вызывает еще одно тревожное воздействие, которое жестокие видеоигры могут оказать на игроков.«Игра в жестокую видеоигру чернокожим персонажем укрепляет вредные стереотипы о том, что черные склонны к насилию», — сказал Бушман.«Мы обнаружили, что у этих стереотипов есть реальные последствия — они могут привести к более агрессивному поведению».
Результаты появятся в Интернете в журнале Social Psychological and Personality Science и будут опубликованы в одном из будущих печатных изданий.Исследование включало два связанных эксперимента. В первом случае 126 белых студентов университета (60 процентов мужчин) играли в жестокую игру Saints Row 2. Их случайным образом назначили играть в игру в качестве черных или белых мужских аватаров.
Перед прибытием участников исследователи настроили игру с черным или белым аватаром и повернули вид игры так, чтобы аватар был виден участнику, когда он или она начали играть.Участникам было поручено играть с насильственной целью (вырваться из тюрьмы) или ненасильственной целью (найти часовню где-нибудь в городе, не причинив вреда другим).
Впоследствии те, кто играл с насильственной целью и в качестве черного аватара, демонстрировали более сильное явное отрицательное отношение к черным, чем те, кто играл в качестве белого аватара. Например, те, кто играл черным аватаром, с большей вероятностью соглашались с утверждением: «Это действительно вопрос того, что некоторые люди недостаточно стараются; если бы черные только усерднее старались, они могли бы быть в таком же благополучии, как и белые».Но негативное отношение было не просто явным. Все участники прошли тест на неявную ассоциацию (IAT), который предназначен для выявления неосознанной предвзятости.
В ходе этого теста исследователи измеряют, насколько быстро участники связывают белое или черное лицо с «хорошим» словом (радость, любовь, мир) или «плохим» словом (ужасным, ужасным, злым). Если участнику требуется больше времени на то, чтобы связать черное лицо с хорошими словами, чем на то, чтобы связать белое лицо, то это считается проявлением более негативного отношения к черным.
Результаты показали, что участники, которые играли в жестокую версию игры в качестве черного аватара, с большей вероятностью ассоциировали черные лица с негативными словами в IAT, чем те, кто играл в качестве белого аватара.«У СМИ есть власть увековечить стереотип о том, что черные склонны к насилию, и это, безусловно, наблюдается в видеоиграх», — сказал Бушман.
«Этот стереотип насилия может быть более распространен в видеоиграх, чем в любой другой форме СМИ, потому что быть черным персонажем в видеоигре почти синонимом того, чтобы быть агрессивным персонажем».Этот стереотип может влиять на действия людей, как показал второй эксперимент.
В этом исследовании 141 белый студент колледжа (65 процентов женщин) играл в одну из двух жестоких игр: WWE Smackdown vs. RAW 2010 или Fight Night Round 4. В обеих играх использовалась перспектива от третьего лица, что позволяло игроку увидеть его или ее. гонка аватара на протяжении всей игры.
И снова участникам было поручено играть черным или белым аватаром. После игры участники завершили еще одну версию IAT, в которой использовалась неявная оценка стереотипа о том, что черные склонны к насилию. В этой версии фотографии черно-белых мужских и женских лиц были объединены с фотографиями оружия или безвредных предметов, таких как мобильный телефон или фотоаппарат.
Студенты, которые играли в игру как черный аватар, с большей вероятностью ассоциировали черные лица с оружием, чем студенты, которые играли как белый аватар.Но это исследование пошло дальше, обнаружив, что участники, которые играли в жестокую игру в качестве черного аватара, действовали более агрессивно по отношению к партнеру, чем те, кто играл в качестве белого аватара.
Эта часть исследования включала тест, который исследователи использовали с 1999 года для измерения агрессии. У участников была возможность заставить невидимого партнера (которого на самом деле не существовало) есть острый соус после того, как партнер показал, что он или она сильно не любит острую пищу.
Те, кто играл в жестокую игру как черный аватар, давали своему партнеру на 115 процентов больше острого соуса, чем те, кто играл как белый аватар.В ходе статистического анализа Бушман обнаружил, что неявное отношение участников к жестокости черных было связано с их фактическим агрессивным поведением после выключения игры.
«Это говорит о том, что игра в жестокую видеоигру в качестве черного аватара укрепляет мнение игроков о том, что черные склонны к насилию, что затем побуждает их вести себя более агрессивно», — сказал он.Бушман отметил, что это исследование показывает, что не всегда белые люди принимают точку зрения чернокожих.
«Обычно точка зрения представителя меньшинства рассматривается как хорошая вещь, как способ вызвать сочувствие», — сказал Бушман. «Но если белых людей кормят медийной диетой, которая показывает черных как жестоких, у них нет реалистичного представления о черных. Нехорошо ставить себя на место убийцы, как вы это делаете во многих из них. жестокие игры ".
Бушман проводил исследование с Грейс С. Янг и Л. Роуэлл Хьюсманн из Мичиганского университета, Брайаном Гибсоном и Адамом К. Лейком из Центрального Мичиганского университета.
