Согласно новому исследованию, проведенному учеными из Университета Конкордия, Государственного университета Колорадо, Университета Сиракуз, Университета Хофстра и Университета Торонто, игрок-мужчина, который выбирает роль женского персонажа, по-прежнему будет демонстрировать признаки своего истинного пола.В исследовании, недавно опубликованном в журнале «Информация, коммуникация и общество», исследователи изучили онлайн-поведение 375 участников, когда они играли в специально созданный квест в World of Warcraft — масштабной многопользовательской игре, действие которой происходит в фантастическом мире, где игроки сражайтесь с военачальниками, драконами, демонами и друг с другом, чтобы получить силу и способности. Цель следователей? Проверить, соответствуют ли гендерные различия в поведении в сети офлайновым социальным нормам, которые определяют «подходящее» поведение мужчин и женщин.
Двадцать три процента мужчин-участников исследования выбрали аватары противоположного пола, а семь процентов женщин-участниц сделали то же самое. Во время игры записывались их онлайн-движения, чат и клики по интерактивным объектам.«Аватары могут передать чувство юмора, неудовольствия, интриги и интереса игрока с помощью таких сигналов, как жесты, движения и язык, которые могут раскрыть реальную идентичность», — говорит Миа Консалво, один из авторов исследования и профессор Департамента коммуникаций Concordia. Исследования.
«Мы изучили такие вещи, как использование языка и онлайн-движение, чтобы увидеть, будет ли среди тех, кто играл персонажем противоположного пола, раскрыться реальный пол игрока».Исследователи обнаружили, что игроки-мужчины с женскими аватарами использовали более эмоциональные фразы и использовали смайлики-улыбки чаще, чем игроки с мужскими аватарами. Кроме того, они чаще выбирали привлекательный аватар.
Что касается движения, геймеры-мужчины с женскими аватарами в конечном итоге выдавали себя: они чаще двигались назад и держались подальше от группы, чем женщины, играющие с женскими аватарами.«Движение менее осознанно, чем чат, поэтому о гендерной проблематике в офлайне легче сказать», — говорит Консалво, который также возглавляет канадскую кафедру исследований игр и дизайна.
Мужчины, играющие с женским аватаром, также прыгали в среднем на 116 раз больше, чем их коллеги-женщины. Это, казалось бы, странное открытие могло быть вызвано рядом причин:
Гендерные переключатели могут пытаться сигнализировать о своем полу вне сети, прыгая чаще, чем в противном случае.Поскольку мужчины иногда используют женские аватары, чтобы привлечь внимание или более доброжелательное отношение со стороны других игроков, прыжки могут быть движением для привлечения внимания.Прыжки могут быть способом использования аватара для развлечения, а не для более «серьезной» работы по борьбе с врагами в игре. Частые прыжки могут указывать на то, что игрок намеревается, что аватар будет играть менее серьезную роль в игре.
В конечном счете, исследование имеет значение как для теоретиков гендера, так и для геймеров.«Наши результаты подтверждают феминистские теории, предполагающие, что, хотя гендер является мощной социальной категорией, существует ряд способов его реализации», — говорит Консалво.
«Мужчины не обязательно пытаются замаскировать свой офлайн-пол, когда используют женский аватар, но наше исследование показывает, что они действительно укрепляют идеализированные представления о женской внешности и общении».
