По крайней мере, таков подход Zombies, Run! — одно из более чем 31 000 приложений для здоровья и фитнеса, представленных сегодня на рынке, и одно из растущего числа приложений, использующих игры для увеличения физической активности.Геймификация в настоящее время является популярной тенденцией для разработчиков мобильных фитнес-приложений, которые хотят заработать, чтобы помочь людям прийти в форму. Еще неизвестно, лучший ли это способ тренироваться.«Просто предполагалось, что геймифицированные приложения будут работать, но не было исследований, которые бы показали, что они эффективны для людей в долгосрочной перспективе», — сказал Кэмерон Листер, ведущий автор нового исследования BYU по геймифицированным приложениям для здоровья, появившегося в Журнале. медицинских интернет-исследований. «Действительно ли получение значка на экране меняет ваше поведение в отношении здоровья?»
Листер вместе с профессором медицины BYU Джошем Уэстом проанализировали более 2000 приложений для здоровья и фитнеса и обнаружили, что большинство самых популярных и широко используемых приложений поддерживают геймификацию.В рамках своего исследования дуэт также загрузил и лично использовал 132 приложения, чтобы посмотреть, насколько хорошо они работают.
Помимо Зомби, Run! они опробовали:Pact: приложение, которое настраивает пользователей против друзей, чтобы узнать, кто придерживается их режима тренировок. Те, кто придерживается своих целей, зарабатывают деньги за счет тех, кто этого не делает.
Fitbit: пользователи могут привлекать друзей, чтобы помочь им достичь целей, делясь статистикой, участвуя в фитнес-соревнованиях или соревнуясь в списках лидеров.DietBet: как и Pact, пользователи рискуют своими деньгами, чтобы достичь целей по снижению веса.
Те, кто теряет 4 процента от своего начального веса за четыре недели, зарабатывают деньги на тех, кто этого не делает.Исследователи обеспокоены тем, что геймификация игнорирует ключевые элементы изменения поведения и может демотивировать в долгосрочной перспективе.
Например, со временем люди могут рассматривать награды и значки в этих приложениях как работу, а не как игру. Как только награды исчезают, мотивация падает.
Одно из предложений — приложениям также сосредоточиться на развитии навыков.«Есть упущенная возможность повлиять на здоровое поведение, потому что большинство игровых приложений для здоровья нацелены только на мотивацию», — сказал Уэст. «Мотивация важна, но людям также необходимо развивать навыки, которые позволяют легко изменить поведение».Согласно исследованию, наиболее распространенной формой мотивации в приложениях является социальное давление или давление со стороны сверстников (45% приложений), за которыми следуют цифровые награды (24%), соревнования (18%) и списки лидеров (14%).
«Это как люди думают, что вы ненавидите здоровье и ненавидите заботиться о своем теле, поэтому они предлагают вам кое-что, чтобы вы делали то, что они хотят, — сказал Листер. «Но на самом деле вы должны искренне хотеть быть здоровым и заниматься здоровой деятельностью».Хотя они обнаружили, что игры о здоровье — это весело и увлекательно, Уэст и Листер не уверены, что смогут выдержать серьезные изменения в здоровом поведении.
Они считают, что необходимо провести дополнительные исследования в отрасли, которая, по прогнозам, к 2016 году достигнет отметки в 2,8 миллиарда долларов.Но финансирование этого типа исследований скудно, потому что технология настолько нова, а у разработчиков либо нет денег, либо они не согласны с тем, чтобы подвергать свои приложения проверке.
«Я хотел бы предостеречь разработчиков и пользователей от нереалистичных ожиданий относительно потенциального воздействия геймифицированных приложений», — сказал Уэст. «Все хотят знать, приведут ли они к более устойчивому изменению поведения, но мы пока не знаем».Резюме исследования можно найти в Интернете по адресу: http://games.jmir.org/2014/2/e9/
